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— João Freitas (@J_L_Freitas) October 20, 2024
Blog de partilha de experiências educativas
Parte 1 – Contextualização do projeto
É bem conhecida a reputação que os videojogos possuem de concorrer com o ensino em termos de tempo despendido pelos alunos, visto que uma grande parte destes os utiliza frequentemente como forma de lazer. É sabido que muitos alunos lhes dedicam uma grande parte do seu tempo e que a sua reputação social é às vezes duvidosa, nomeadamente, quando assumem contornos violentos ou se tornam “viciantes”. No entanto, nos últimos anos, começa a insinuar-se a ideia de que os videojogos podem ser integrados no ensino desde que devidamente selecionados e pedagogicamente usados, sendo nessa perspectiva, que o trabalho desenvolvido se situa.
No ano letivo de 2009-2010, este projeto foi dirigido a uma turma inserida num programa de aprendizagem alternativo direcionado a alunos com necessidades educativas especiais – UNECA (Unidade Especializada de Currículo Adaptado). Recorreu-se a um videojogo de baixo custo, facilmente suportado por qualquer computador. O quadro interativo foi utilizado como periférico de apoio à metodologia (uma condição não obrigatória), tendo-se também utilizado a calculadora.
Os videojogos possuem algumas características interessantes numa ótica pedagógica, pois requerem que se apreendam conceitos e que se desenvolvam competências, num processo aliciante de superação de erros e fracassos. Pode-se, assim, fazer facilmente a correlação entre o processo de domínio de um videojogo e o processo de ensino e aprendizagem mais tradicional que é facilitada pela motivação dos alunos. Não se pretende afirmar que os videojogos são necessariamente a melhor forma de motivar os alunos, mas nas duas turmas de ensino especial em que se utilizaram videojogos num contexto de ensino-aprendizagem os alunos revelaram lidar melhor com a frustração e com o insucesso, mantendo picos de concentração mais duradouros. Aliás, o aumento da concentração e a disponibilidade para resolver “problemas complexos” foi um denominador comum a todos os videojogos que utilizamos com a turma.
Parte 2 – História do projeto
Ano letivo de 2009-2010
Em meados de Novembro de 2009, usou-se na disciplina de Cidadania uma demonstração de um videojogo de estratégia em tempo real da Microsoft, o Age of Empires (1997), foi utilizado um nível modificado do jogo em que a componente bélica estava ausente, no qual os alunos tinham de recolher recursos, construir edifícios e deslocar “unidades” com vista a atingir objetivos.
A disciplina de Cidadania funciona muito como espaço interdisciplinar e aponta sobretudo para o desenvolvimento pessoal e social do aluno. Era a minha ideia utilizar o videojogo para o desenvolvimento de competências ao nível da comunicação, cooperação e relação interpessoal, visto que os alunos careciam daquelas competências de forma substancial.
Aquela turma de ensino especial não só era caracterizada por alunos com dificuldades e limitações diversas, como também possuía alunos problemáticos em termos comportamentais. A cooperação era um processo difícil, pois as competências ao nível da comunicação encontravam-se pouco desenvolvidas, o que era agravado pelas tendências conflituosas por parte de vários alunos, dos quais, muitos apresentavam uma baixa resistência à frustração, o que facilmente levava à alienação e à indisciplina. Tínhamos tentado já várias abordagens, algumas com um sucesso significativo, mas o videojogo conseguiu cativar a maioria dos alunos de uma forma muito imediata. À semelhança de outras atividades bem-sucedidas, aquela estratégia (que recorria ao videojogo) estimulou a participação e promoveu a interação entre alunos, mesmo nos casos onde anteriormente havia sobretudo o desenvolvimento de atividades de forma individual. Evidentemente, surgiram novos tipos de conflitos pois os alunos passaram a situar-se num terreno diferente, mas facilitou a avaliação da forma como ocorria (ou não) a cooperação e a interação entre alunos que antes se revelavam mais passivos e/ou com resistência à inclusão em atividades cooperativas. Em termos puramente diagnósticos, a forma como os alunos agiam em contexto de videojogo foi muito rica em informação.
Inicialmente utilizou-se a versão de demonstração. Depois dos alunos aprenderem as mecânicas o do jogo, realizou-se uma atividade que pretendia que, além das competências de comunicação e relacionamento interpessoal, os alunos adquirissem alguma destreza com o rato e fizessem algumas operações de adição, através da escrita e leitura dos números pré-definidos de unidades e edifícios.
A atividade foi repetida algumas vezes, levando à realização de que, se fosse possível ter um maior controlo sobre o cenário do jogo, seria possível desenvolver atividades mais interessantes em termos pedagógicos. Para ter o poder de construção de cenários era necessário recorrer a uma versão completa do videojogo que possui um editor de cenários, uma ferramenta (essencial) que permite a construção de níveis (problemas) pelo professor. Para este efeito, adquiriram-se alguns exemplares do jogo, investimento que se veio a revelar muito profícuo.
O editor de cenários permite construir níveis personalizados, sendo possível definir as unidades permitidas e as condições de vitória.
Sendo um entusiasta deste tipo de videojogos, já estava familiarizado com o editor de cenários. Também sabia onde ir buscar as ferramentas e manuais que ajudaram a criar os cenários que pretendia. No entanto, o processo de adequação dos cenários aos alunos foi mais lento. Mas após várias tentativas, num processo de adequação diferenciada aos diversos alunos, foi possível melhorar as situações de ensino aprendizagem no ambiente do jogo, indo para além da comunicação e interação social, no sentido do trabalho colaborativo para resolução de problemas. Não obstante o videojogo encontrar-se nativamente em inglês, foi possível a sua tradução para o português, o que o tornou um facilitador da aprendizagem da Língua Portuguesa, pois o aluno passou a recorrer a menus em português, fazendo associações de imagem do jogo com palavras escritas na sua língua materna.
Ano letivo de 2010-2011
O ano letivo seguinte veio confirmar o que já se suspeitava, de que os alunos necessitam de uma fase inicial para compreensão da mecânica do jogo, que permite fazer uma utilização mais eficaz e proveitosa. Nos cenários iniciais as premissas do jogo eram adquiridas de forma gradual, ensinando ao aluno aquilo que queremos que ele saiba à partida, para que a dificuldade esteja relacionadas com as aprendizagens que queremos proporcionar e não para o interface do jogo. É oportuno ir-se desenvolvendo nos aluno algumas regras de cooperação e de como se devem utilizar eventuais recursos de apoio. O ano letivo de 2010-2011 ficou marcada por uma abordagem inicial diferente ao esboço do plano de resolução, pois cedo se notou que estes alunos revelavam grandes dificuldades, pelo que iriam necessitar de uma abordagem que facilitasse a introdução da fase de planificação. No ano letivo anterior (2009-2010) a turma possuía alguns alunos posicionados no limiar entre o ensino especial e o ensino regular, o que terá contribuído para um maior e mais rápido aprofundamento da aprendizagem nesses casos. Em 2010-2011 a atividades não foi levada tão longe como no ano anterior, não tendo sido possível introduzir a utilização da máquina de calcular, tendo a aprendizagem sido direcionada para a comunicação e cooperação.
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