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Videojogo na Aula I

Exemplo de utilização do Jogo Sim Life na Sala de Aula.

Ciências Naturais  – 7º ano de escolaridade

O videojogo SimLife foi desenvolvido pela Maxis, empresa desenvolvedora de videojogos onde trabalhou Will Wright, mais conhecido por jogos como os Sims e o Spore. Foi lançado em 1992, existindo uma versão para para DOS e outra para Windows 3.1, sendo ainda possível recorrer à emulação para correr o jogo. Em termos educativos, o jogo permite a simulação de uma biosfera personalizada pelo utilizador. A manipulação das condições ambientais, fauna e flora permite observar as alterações ambientais que influenciam o surgimento e a extinção de espécies.

A evolução é um aspeto contínuo nos cúrriculos do ensino básico e no ensino secundário, muitas vezes de forma implícita. Quando abordada diretamente pode ser uma temática abstrata de difícil conceptualização por parte do aluno. O recurso a multimédia é frequente utilizado para clarificar este tópico. A tecnologia que permitiu o filme Jurassic Park permitiu também o desenvolvimento de excelentes animações que explicam o processo evolutivo. Todavia, por mais explicativo que seja um filme, este não permite criar cenários verdadeiramente interativos. O videojogo, por sua vez, permite uma interação direta em simulações do processo de evolução dentro da sala de aula.

Começando o jogo no “modo experimental”, que julgo ser o que mais se adequa à sala de aula, o jogador, neste caso, o aluno ou o professor, irá definir as componentes bióticas e abióticas do jogo, que incluem detalhes diversos dos biossistemas.

O videojogo permite várias configurações que permitem testar cenários muito diversos.

Seguidamente, distribui-se a fauna e a flora, sendo possível usar os exemplos trazidos pelo jogo, podendo estes ser modificados. Pode optar-se por criar novos seres, havendo um “laboratório” para plantas e outros para animais. Tal permite configurar as características e até mesmo desenhar as representações dos seres vivos que irão surgir no jogo de uma forma simples.

 A existência de um editor de animais e um de plantas permite criar uma grande diversidade nos cenários.

Um aspeto muito interessante é a possibilidades de configuração da taxa de mutação, o que permite o aparecimento de variações nas populações e novas espécies a partir das pré-existentes. Sendo depois possível acompanhar o destino das novas espécies no ecossistema.  Tudo isso se passa em intervalos de tempo muito curtos, compatíveis com períodos temporais de 45 minutos de aula, se bem que 60 a 90 minutos de aula podem ser preferíveis para cenários mais complexos. É sempre possível gravar o jogo, caso seja necessário continuar na aula seguinte.

 Uma das opções mais interessantes deste videojogo é a opção do jogo originar novas espécies a partir das pré-existentes, se bem que de um forma simplista.

Esta evolução ao longo do tempo é um aspecto crucial neste jogo, pois permite “observar a evolução” de forma visual , pela mutação e seleção de caracteres genéticos. A natureza interativa revelou ser um facilitador da aprendizagem. Os alunos entenderam de uma forma rápida e interativa as premissas básicas da evolução das espécies. A possibilidade de pausar o jogo foi um grande auxílio para a criação de momentos de debate e reflexão, e ainda, para fazer mudanças ao sistema e observar o resultado das mesmas. A possibilidade de acelerar o tempo facilita o processo de exprimentação, obtendo resultados de forma mais rápida o que também facilita o enquadramento do jogo dentro dos limites temporais da aula.

 Há a possibilidade de seleção de diferentes velocidades de progressão do jogo e a pausa facilitam a experimentação.

Os alunos revelaram ter percebido que as populações vão sofrendo alterações e que as novas espécies surgem das pré-existentes, especto que está bem clarificado na simulação. Revelaram entendimento de que algumas variações nas populações e espécies tiveram mais sucesso do que outras, pois em algumas o número de indivíduos aumentava e noutras este valor diminuía até uma representação muito reduzida, ou então, até à extinção.

 Nesta figura pode-se ver que existem duas populações distintas da mesma espécie de plantas que apresentam um sucesso diferente.

Na implementação desta estratégia utilizou-se a um videoprojector, com o qual  foi apresentado um cenário pré-testado, no qual foram colocada três espécies de plantas, uma espécie de algas, e um animal (trilobites). A escolha das plantas resultou de pensarmos que estas possuem uma simulação mais realista e de mais fácil observação, devido a não possuírem locomoção; quanto à fauna, escolheu-se apenas uma espécie de animal para criar uma situação em que não havia competição com outras espécies e que possui um início aquático, com o potencial de explorar nichos terrestres que se encontravam vazios de animais, no início. As algas, foram colocada para servir de alimento aos trilobites, que no jogo são tidos, de forma simplificada, como herbívoros. Foi deixado o sistema evoluir fazendo-se pausas sempre que aconteciam variações, que eram discutidas com os alunos. Foi o caso do aparecimento ou extinção de uma espécie ou o predomínio de uma determinada população. Ao predomínio de uma das espécies de plantas, os alunos atribuíram uma maior capacidade de reprodução, reconhecendo que tal resultaria de aquela espécie conseguir “sobreviver” melhor do que as outras, que diminuíam em número de exemplares. No que respeita ao aparecimento de enumeras variantes de trilobites, havia sido previamente explicado que a mutação é uma alteração no material genético, que aconteceria no núcleo da célula, com implicações nas características do ser vivo. A maioria dos alunos facilmente associou que o predomínio de algumas características na população resultavam de alguma vantagem que estas davam, o que explicava o maior número de indivíduos com essas características. Outras desapareciam porque os seres vivos que as possuíam não se adaptavam ao ambiente físico ou eram eliminadas num processo de competição com outros seres vivos. Com base naquela conclusão, o estudo dos fósseis, que é parte integrante, do programa do 7º ano, tornou-se de entendimento mais simples, em particular, com a perceção de que a existência no registo fóssil de seres tão diferentes dos atuais resultou da extinção daquelas espécies. Foi fácil fazer a correlação entre uma evolução em termos Darwinistas e as mecânicas do jogo.

  Na implementação deste videojogo na sala de aula, teve-se em conta que os alunos não conheciam o videojogo, pelo que se optou por projetar o jogo, passando a uma exploração do cenário evolutivo. Faziam-se pausas para focar determinados aspetos, responder a questões e pequenas discussões. O videojogo concretizava uma realidade abstrata num intervalo de tempo muito curto, permitindo um entendimento visual e interactivo de um processo complexo. A abordagem revelou-se muito apelativa para os alunos, que evidenciaram grande entusiasmo, não só pela natureza do recursos utilizado, mas também pelo facto de estarem de certa forma a “participar” no processo evolutivo. A evolução normalmente só é curricularmente abordada de forma mais profunda no secundário, tendo uma exploração mais superficial no básico, pelo que o recurso a este tipo de estratégia poderá permitir abordar o conceito mais cedo e de forma, no nosso entender, mais eficaz. A natureza interativa da simulação integrada no jogo facilita muito a compreensão de um processo difícil de ser observado diretamente.

Foi testada uma exploração em pequenos grupos do mesmo cenário em computadores diferentes. Não obstante o potencial desta atividade, o desconhecimento do interface dificultou a atividade. Acredita-se que ultrapassando o domínio do interface, o potencial educativo é grande.

A simulação não é perfeita e parece resultar melhor ao nível da flora do que da fauna, mas com alguma experiência por parte do professor e dos alunos podem-se explorar cenários interessantes ao nível da evolução dos ecossistemas e de interferências nos mesmos.

 A teia alimentar é um exemplo do variado tipo de informações que são explicitadas pelo interface do jogo.

Este videojogo permite ainda abordagens diversas, indo desde as cadeias e teias alimentares até à evolução da distribuição dos genes numa população ao longo do tempo, pelo que julgo que será interessante a sua utilização em níveis de ensino mais avançados

O jogo permite um acompanhamento genético o que permite uma abordagem mais profunda em níveis mais avançados.

Por outro lado, permite introduzir alterações diversas nos ecossistemas e analisar os seus efeitos. Dá ao utilizador uma grande quantidade de informação de forma numérica e/ou em gráficos que potenciam uma utilização pedagógica muito rica em dados.

 A introdução de desastres naturais é interessante pois introduz variações imediatas nos cenários criados.

Este videojogo poderia ser utilizado em vários momentos dos currículos de Ciências Naturais. No entanto só é possível correr o jogo recorrendo a emuladores. A Maxis também produziu o SimEarth, que apresenta uma simulação de todo o planeta, sendo que atualmente não é comum encontrar jogos com o nível de profundidade  e relevância que estas simulações apresentavam no anos 90.

João Freitas

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