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Blog de partilha de experiências educativas
Mais corretamente, atualmente estamos a usar o Manic Digger, pois é uma aplicação em que a versão gratuita possui mais funcionalidades. Todas as construções foram elaboradas pelos alunos com base em esquema feitos no quadro por este docente. A supervisão do professor limitou-se à identificação de falhas, que foram corrigidas, ou pelo menos melhorada pelos alunos. Nem todos os alunos conseguiram chegar ao nível de elaboração apresentado aqui, sendo este o trabalho de quatro dos alunos que melhor desempenho conseguiram. Os outros aluno continuam a conseguir construir formas simples, como as que já foram apresentadas neste Blog. Os meus objetivos no momento em que tive a ideia desta atividade, eram que os aluno conseguissem construir com base em projetos mais complexos, algo que se encontra a ser atingido por alguns discentes, faltando ainda o passo final, que seria os alunos elaborarem e executarem um projeto. No entanto, mas, na minha opinião, o que o alunos alcançaram, já foi um passo de gigante.
Em Novembro publiquei um artigo no blog Fell ThinK Grow Inspire sobre a adaptação de um Gamepad ao ensino especial. Estou convicto que em muitos casos se pode fazer muito com pouco, não havendo sempre a necessidade de grandes investimentos, quando se pode recorrer a meios e técnicas, que embora pensadas para outro tipo de situações, podem ser adequados ao ensino. No entanto, pelo menos, no campo das aplicações, já existem aquelas que foram propositadamente concebidas para o ensino especial e não custam nada, como é o caso do NVDA – nonovisual desktop access que possui uma qualidade idêntica outras aplicações que são pagas de forma substancial por escolas e instituições.
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“Gamepad como interface de acessibilidade no ensino especial – Blog Feel Think Grow Inspire” Recentemente, tendo notado que a aluna “tremia” menos com a mão, quando fazia pequenos movimentos, sugeri que se usasse o rato com a sensibilidade elevada (ao contrário do que normalmente se faz), para que a aluna pudesse controlar aquele interface com movimentos muito subtis da mão, o que, segundo a hipótese colocada, reduziria o “tremer” da mão. Esse método está a ser implementado, com alguns resultados, mas só o tempo dirá se terá sucesso. |
Penso que uma filosofia de adequação de hardware e software poderá não só optimizar o uso de tecnologia no ensino, como poderá permitir fazê-lo a um custo baixo, recorrendo a recursos que estão facilmente disponíveis. Destaco o caso do software em que frequentemente se opta pela utilização de aplicações que são pagas, quando existem outras equivalentes que são gratuitas.
Pequeno artigo da minha autoria sobre a acessibilidade no sistema operativo Windows 7 com recurso ao software NVDA – nonovisual desktop access.
O artigo pode ser consultado aqui.
Ontem realizou-se a minha visão inicial de uma “Kinectescola”. Quando me ocorreu a utilização do Kinect na escola, visualizei o seu potencial de partilha e interatividade entre grandes grupos de alunos. A ideia ultrapassou o espaço da sala de aula, passando pela atividade, que foi batizada pelo meu colega, Marco Medeiros, como “Eu tu e o Kinect”, em que turmas do ensino regular foram recebidas na sala de aula pelos alunos do ensino especial, atingindo um novo patamar com a atividade “1ª Edição do concurso de dança Kinect”, em que uma grande número de alunos da escola jogou ao Dance Central 2, videojogo que recorre ao Kinect, que pela natureza facilita situações de interação, integração e a inclusão. Quem sabe um “futuro Kinect” poderá vir a facilitar maiores níveis de interação, quando for possível o reconhecimento simultâneo de um maior número de pessoas .
Por outro lado, penso que é de salientar o poder dos videojogos que associados a tecnologias que facilitam a acessibilidade, ou mesmo utilizando os interfaces normais, podem, desde que corretamente utilizados, ser ótimos mediadores de socialização e aprendizagem.
Por coincidência a TVI veio naquele dia fazer uma cobertura à escola, pelo que é possível ver esta atividade na peça que se encontra no Jornal da Uma de 15 de Junho (minuto 17).
An article written by me and professor Marco Medeiros for the Microsoft Europe site about our experience with Kinect in the classroom.
“With Kinect the students were no longer limited to a chair plugged to a table, they were dancing with their peers in front of the screen and in this way also practicing their motoric and coordination skills. This dynamic allowed us to shape the game according to the student´s needs, adding extra rules etc. and in this way we could continue to develop the students´ skills.”
João Freitas and Marco Medeiros
Teachers of Escola Secundárias de Lagoa
Youtube video Here
Existe um um artigo em Português, mais pormenorizado, no blog Feel Think Grow Inspire
As indicações escritas colocadas no quadro (como se pode ver na figura abaixo) eram sobretudo para a equipa de professores se orientar , pois os alunos do Ensino Especial usavam os esquemas como referência. Primeiro tiveram de elaborar com pequenos cubos um quadrado e um retângulo, assinalando qual era qual. Depois, contando novamente os cubos de plástico, mediram os lados das formas geométricas, o que evidenciou ainda mais a diferença entre o quadrado e o retângulo. Só então, é que reproduziram o raciocínio utilizando o videojogo Minecraft.
Após esta primeira fase, o alunos encheram o interior das formas geométricas com cubos e contarem o total de elementos presentes em cada forma, o que lhes permitiu determinar a área. Procedendo de igual maneira no ambiente virtual.
O perímetro tornou-se mais complexo de determinar, pois contar os cubos por si só induzia no erro de se admitir que o perímetro era 8 para um quadrado de lado 3 e a forma como se estava a enunciar o problema aos aluno ainda estava a criar mais confusão, no entanto, numa aula posterior teve-se algum sucesso com o sistema seguinte em que se contaram duas vezes cada quadrado do cantos.
No entanto, futuramente, tentar-se-á que os aluno contem os lados do quadrados mais pequenos, o que dará uma conta certa de imediato, no que respeita ao perímetro. Um problema surge, no entanto, no caso apresentado, em que a área e o perímetro são “16”, parecendo, para já, ser difícil a abordagem das unidades nesta modalidade de ensino.
No que respeita à utilização do videojogo, parece-me que a vantagem é mais do que motivacional, pois este está a ser utilizado como espaço de aplicação e mobilização de competências, no entanto, o seu potencial a longo prazo poderá ser ainda maior, pois o Minecraft permite elaborar estruturas mais complexas do que as conseguidas com cubos de plástico. A ideia será os alunos projetarem de forma precisa construções como aquela que apresento a seguir, que foi elaborada por um aluno, mas de forma livre.
Não houve, neste último caso, qualquer projeto inicial, pois ocorreu num momento que criei com o objectivo dos alunos darem largas à sua imaginação e que vem a revelar a outra faceta deste videojogo, isto é, além de ser um espaço onde apenas se aplicam projetos, pode ser também um espaço de criatividade.
Após ter sugerido a utilização do Kinect no Ensino Especial ao Professor Marco Medeiros, este revelou logo interesse na tecnologia, apercebendo-se como eu de que uma tecnologia que lia os movimentos do corpo humano seria uma forma de ultrapassar a barreira do interface no recurso a aplicações de software no Ensino Especial. No entanto, tal tecnologia necessitava de uma verba que não dispúnhamos, pelo que procuramos no exterior da Escola quem nos pudesse financiar. Na Escola, o caminho estava aberto, tendo havido receptividade por parte do órgão de gestão para que a tecnologia fosse utilizada na sala de aula, em particular, com o recurso a videojogos.
João Freitas
Em Dezembro de 2010, após alguns contactos, formalizamos uma proposta ao Núcleo de Empresários de Lagoa (NELAG), na qual pedíamos fundos para a aquisição de uma consola XBOX 360 acompanhada de uma tecnologia inovadora, o Kinect. No dia 4 de Fevereiro de 2011, graças aos nossos benfeitores, a consola estava na escola. Aquela tecnologia havia entrado no mercado em novembro de 2010. Poucos meses depois, já a tínhamos na escola. O Kinect sugeria ter grande potencial, mas de uma forma indistinta, pois não tínhamos qualquer referencial em que nos apoiar, dada a novidade do equipamento. A nossa mente estava povoada de ideias muito indefinidas que sugeriam que um interface daquela natureza seria um facilitador espantoso, pois já haviam sido efetuada experiências com videojogos com aquela turma usando os interfaces tradicionais e conhecíamos as suas vantagens, mas também as suas limitações e barreiras. O Kinect situava-se quanto mais num domínio próximo da utilização de alguns videojogos no quadro digital, como o Crayon Physics Deluxe, que nos sugeria que os movimentos mais naturais eram uma foram de relação mais amigável com a tecnologia, todavia, faltava-nos aquela presença de espírito que só resulta da experiência.
Concentramo-nos na montagem do equipamento, na sua disposição na sala de aula, na criação de contas XBOX LIVE e em vários outros aspetos dessa natureza. Ligamos a consola a um videoprojector em frente ao qual fixamos o Kinect, ficando com uma projeção de dimensão considerável e uma área de movimentação bastante satisfatória. Fizemos alguns testes e estávamos prontos para começar.
O Kinect veio acompanhado com o Kinect Adventures, jogo que pensamos ser bom para familiarizar os alunos com o equipamento, mas que, no entanto, veio a tornar-se no nosso software de seleção, pois cedo se revelou um facilitador de situações de integração de alunos em atividades de pares, mesmo aqueles que normalmente não participavam nesse tipo de atividades.
Nota: Este texto é parte de um artigo que está a ser elaborado por mim e pelo professor Marco Medeiros onde descreveremos e explicaremos a atividade em que recorremos ao Kinect como ferramenta pedagógica.
O Minecraft possui um vasto potencial ao nível da Matemática no Ensino Especial. De momento, peço ao aluno que construa quadrados e rectângulos em que necessita de contar o número de unidades em cada um dos lados de acordo com um referencial que elaboro previamente.
O aluno faz primeiro um modelo físico usando cubos e depois passa esse modelo para o ambiente do videojogo Minecraft.
A ideia no entanto é ir bem mais longe que simples contagens, pois pretendo criar situações de aprendizagem em que o aluno deverá aprender os conceitos de perímetro, área e até volume, associando operações de adição subtração e multiplicação.
A terminologia numérica utilizada atualmente, sempre que apresento um novo rectângulo aos alunos é o ponto de partida para futuras multiplicações, pois contando o número de cubos que formam e preenchem um rectângulo obtemos o produto, criando-se assim uma forma concreta de os alunos virem a executar pequenas multiplicações e determinarem áreas. A longo prazo, existe a possibilidade de o aluno passar para o domínio de uma terceira dimensão e vir a determinar volumes, podendo, nesse caso, recorrer à calculadora, ferramenta que passaria a aprender a dominar melhor.
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Uma vez desenvolvidas as competências básicas ao nível das três dimensões e tendo o aluno alguma percepção das noções de medidas pretende-se passar para uma fase em que o aluno mediante um pequeno guião irá elaborar pequenos projetos, como, por exemplo, a construção de uma casa, na qual se daria uma especial atenção às dimensões das várias divisões, segundo os métodos de medida aprendidos.
O facto de os cubos utilizados medirem exatamente um centímetro facilita o processo de medida e possibilita mobilização do conceito de medida de uma atividade para outra, por exemplo, enquanto exponha os meus planos ao professor de Educação Especial, este sugeriu que se transpusessem algumas das construções para modelos de madeira ou de algum material moldável. Uma tal transposição será muito facilitado pelo facto de os cubos utilizados nos modelos medirem um centímetro, possibilitando o uso de outros instrumentos de medida, como uma régua, sem ter que fazer conversões, que nesta modalidade de ensino e numa fase inicial da atividade seriam um obstáculo, se bem que poderiam ser uma atividade interessante com alunos mais avançados.
Já há algum tempo que pensava em utilizar este videojogo nas aulas de Cidadania do Ensino Especial. Agora, após três aulas, em que recorri ao Minecraft para desenvolver competências ao nível da resolução de problemas individualmente e de forma cooperativa, considero que, neste momento, já é uma aposta ganha.
A atividade consiste, nesta fase, na elaboração de quadrados com cubos em que o aluno tem que contar o número de elementos utilizados em cada lado com posterior transposição para o ambiente de jogo, onde tem de se basear no modelo que elaborou para construir uma versão digital do mesmo.
A atividade representa um desafio significativo para os alunos, pois envolve um certo nível de abstração, sendo que no princípio a maioria dos alunos revelavam dificuldade na contagem dos cubos. No entanto, após três aulas, muitos já revelam progresso significativos, estando já a trabalhar em quadrados com lados de maior números de elementos, indo em breve abordar os retângulos.
O recurso ao videojogo tem sido um agente motivador e tem contribuído para um maior investimento dos alunos na tarefa, que de outra forma teria um carácter mais monótono. Após a realização da atividade, dei um momento de maior liberdade criativa, para que os alunos aplicassem os princípios aprendidos na construção de um casa, dando apenas orientações muito genéricas (a casa tem que ter uma porta e uma janela), deixando o resto ao critérios deles, para estimular a sua criatividade. No futuro, gostaria que eles projetassem e executassem uma ideia sozinhos.
Nos alunos com mais dificuldades, a utilização deste videojogo tem criado desafios de ensino que carecem de uma resposta adequada às características particulares dos alunos, o que tem requerido abordagens diferenciadas , tendo o professor de Educação Especial e outra professora com quem trabalho sido obrigados a ser eles próprios criativos no desenvolvimento de estratégias para esse efeito.
Ainda ontem instalamos a Dropbox nos computadores da sala e hoje já não sabemos viver sem essa ferramenta. Na semana passada, era necessário que nos lembrássemos quais os ficheiros que foram gravados pelos alunos no PC1, no PC2 e por aí em diante, agora todos os PCs se tornaram estranhamente iguais, de um momento para o outro deixou de fazer sentido a afirmação “este é o meu PC”. Os ficheiros ficam guardados num serviço online e ao mesmo tempo acessíveis no nosso e em outros computadores de uma forma muito rápida e eficaz. É o melhor de dois mundos, sentimos que temos os ficheiros ali à mão, mas que qualquer alteração é imediatamente sincronizada com a versão online. Na verdade, se todos os PCs da escola tivessem Dropbox, podia acontecer que se tornassem iguais, iria facilitar a vida a muita gente. E é tudo gratuito! Dois Gigabytes inteirinhos de graça, podendo ir até ao seis com convites a terceiros feitos pelo titular da conta. Irrecusável. É também uma medida de segurança para quem quer salvaguardar ficheiros de uma avaria no seu computador, que aliás passa a ser aquilo que se chama de um “terminal estúpido”, contendo apenas programas, estes, diga-se, estão a reduzir em quantidade, pois é cada vez mais comum a utilização de aplicações em Cloud. Caso para dizer que o nosso destino é a nuvem, onde um computador barato e de baixa potência correrá aplicações complexas que serão executadas por supercomputadores na nuvem.